星作本部的各组同事,大家各司其职。
但除了极少数人,大部分还都是执行层面的活儿。
复杂归复杂,但是专业就是做这个的。
丁董龙就不一样了,他要搞的是设计,比较熬人。
代码不会轻易写错,有了Bug修就行了。
美术如果不行,那没办法改正,只能推倒重来。
所以在苏晟看来,丁董龙的工作在这次《守望先锋》的项目中是最难的。
因为是3D游戏,但要保证玩家们降低对3D的眩晕度。
如果玩着玩着犯恶心想吐,那游戏设计的再好玩也没用了。
“嗯嗯,这个我明白。”
“还有一件事情啊,咱们这次游戏的风格你能懂吧?”苏晟更看重的其实是这个,“就是咱们要的是那种动漫风格,但又不是那种动漫风格。”
“你懂我意思?”
丁董龙:……
他干设计那么长时间,面对这种问题已经见怪不怪了。
什么五彩斑斓的黑之类的见得多了,也就不奇怪了。
而且这次的风格阐述虽说有点抽象,理解起来有点困难,但其实也还好。
“呃,我尽量懂。”
丁董龙心里大概有一个雏形。
苏晟的意思其实很明白。
DNF是那种韩漫类型的,但苏晟这次要的是美漫那种类型的风格设计。
所以朝着这个方向去做,大体上不会错。
苏晟点点头,觉得他们还是挺有默契的。
紧接着,苏晟把一个U盘交给丁董龙。
“这是?”
苏晟解释,U盘里装着的是他在Kr调研时候收集到的一些信息和资料。
对于游戏开发和制作方面,有很大的用处。
苏晟想让他转交给殷晓龙。
“他最近在干嘛呢?怎么也没点动静?”
丁董龙还真没听到有什么动静:“好像是在研究海外市场,准备出海。”
“那正好,或许能派上大用场。”苏晟微笑,“你可以以股东的名义问一下,然后再告诉我。”
“好!”
丁董龙离开以后。
苏晟继续伏案,撰写各个模块的标准,以及对策划文案的补充和修改。
在苏晟看来,《守望先锋》的不足之处还是蛮多的。
但前期宣发足够好,火爆全球的情况下,它的闪光点把瑕疵遮掩住了,所以很多玩家都没有发现。
直到中后期走下坡路的时候,一些问题就全都涌现在了玩家的面前。
除了删除“末日铁拳”这个角色以外,苏晟还对匹配机制做出了修改。
第一个修改就是:优化游戏的环境,铲除毒瘤。
如果说“末日铁拳”是一坨屎,那么游戏的匹配机制就是一块发酸了的豆腐,口感挺好,但吃了就会得慢性肠胃炎。
直到有一天发病的时候,才知道被恶心了多久。
《守望先锋》的团队竞技模式,要比常规多一个人,也就是6v6。
这个倒没什么问题。
如果开发团队愿意,也可以做7v7,8v8。
实际上。
《穿越火线》的爆破模式就是8v8。
《三国杀》的竞技场就有3人场和5人场。
但这两款游戏的匹配机制和守望先锋的匹配完全不同。
《CF》是房间制度,随便进,随便退。
《三国杀》的匹配只看分数和段位。
《守望先锋》的匹配机制要看的因素就很多了。
段位、角色熟练度、位置、多人小队等。
首先就是位置的不同。
守望先锋是团队游戏,玩家各司其职,承担坦克、输出、辅助的责任。
可是天梯上经常会出现,6个输出,没有坦克,没有辅助的对局。
就连5C1奶的情况都很少出现。
有的玩家是愿意补位的,可以尝试玩坦和奶。
但是时间长了就会发现。
打了一天游戏,没玩一把C。
全在补位。
要说赢嘛,也没赢多少把,反而队友的发挥真的不尽人意。
分数和段位反而下降了。
渐渐的也就不补位了,谁爱补谁补。
6c,5c1奶逼退了多少玩家。
不比铁拳少。
这个必须要改!
OWL职业联赛和天梯完全是两种截然相反的状况。
布丽吉塔的更新,让职业比赛全都是303阵容。
三个坦克,三个辅助。
团战就是乱干。
没有任何观赏性。
OWL收视率下滑,赞助变少。
暴雪官方一看这还怎么做比赛,所以在19年的夏天突击更新了个补丁,强制锁定了222机制。
强制每一盘游戏,必须有两个坦克,两个输出,两个辅助。
玩家?
玩家就是孙子。
多C局面那么多年不改,nmd收视率一下降,金主爸爸全跑了立马改。
在某个魔鬼CEO的眼里,玩家对游戏的喜爱,开发者