第186章:晚上有惊喜!(4k)(1 / 3)

官方其实有没有想过?

苏晟觉得当然想过。

游戏的目的当然不是造福玩家,免费给玩家们提供娱乐。

写代码、美术资源、服务器、日常维护、Bug的检修等等都是需要成本的。

但官方不能吃相那么难看。

会给玩家们指一条获取材料的方式,也就是各种刷,各种肝。

但也有便捷通道,那就是直接充钱。

有许多玩家刷的无聊,刷的相当累,直接扫码充值的不在少数。

假设玩家想要一套稀有装扮,也就是天空套。

可以等每个版本的活动送一件或者两件,然后散搭起来,组成天空套装效果。

在活动不断的情况下,奖励全都拿满的情况下也要1年。

但玩家们也可以花几千块去合成,或者开盒子。

要么直接充钱。

要么就去慢慢刷,慢慢熬活动。

这就导致DNF的江湖上一直流传着一句经典名言:开盒子像放炮,天空套只需要10秒。

如果是肝帝土豪的号,可能新建一个角色,就可以利用史诗图鉴把装备全都点出来。

经典名场面:1级就有万世恍惚套装。

疲劳值的提高,材料获取的减负,这两个东西其实还会跟另外一个元素挂上关系。

那就是摸金。

DNF的摸金可谓是历史悠久。

自从开服以来,就已经有了摸金的概念。

从60版本的梵风衣、墨竹手镯开始。

如果玩家爆出了一把流光星陨刀,就可以直接换几百甚至上千大洋。

往后的各个版本,摸金从未中断过。

野猪版本的出血戒指,往后不同版本的各种卡片。

甚至到了110版本的前期,也可以在机械战神版本摸金碳14道具。

哪怕概率比较低,玩家们仍然以此为乐。

但到了版本后期,摸金的概念基本上已经消失。

无法通过正常游玩,去获得高价值的道具。

苏晟觉得有必要保留“摸金”的模式,正好可以跟溢出的疲劳值挂钩。

摸金的设定,其实就要跟DNF的经济系统挂钩了。

自从DNF开服以来,其实一直都是玩家向玩家付费,实现各种资源的交换。

玩家除了开盒子搞时装开黑钻什么的,基本上不充钱的。

苏晟觉得这种循环就很好,但不得不考虑的问题就是商人、搬砖工作室的问题。

从财务分析和经济评价角度来说,商人相当于资本主义者,掌握着游戏里的经济命脉。

因为他们只考虑内部收益率,由于缺乏经济市场管控以及道具和游戏币也具有资金时间价值。

对于游戏生态的影响非常大。

与之能形成对比的是猪厂的《梦幻西游》。

得益于点卡制游戏,每搬砖一个角色除了人力、物力成本以外,还需要消耗“点卡”这种固定的成本。

再加上运营团队对于游戏的经济把控,导致运营20年物价都非常稳。

物价稳定代表着什么?

那就是装备很保值,大家都愿意给账号投资,哪怕最后不想玩了,也可以再卖掉。

这一点和《CSGO》有类似之处。

但《DNF》和《梦幻西游》还是有差别的。

免费制和点卡制。

无法交易和可交易。

基于这两点的不同,想要做到《梦幻西游》那样稳定的物价是不可能的。

所以苏晟不追求投资1块钱,回本1块钱。

某某DNF大佬投资几百万,最后只收回来二三十万的例子比比皆是。

连十分之一都不到。

更有甚者,某著名主播投资2000万的号,最后卖号回本也就四五十万。

苏晟觉得,其实他手底下的DNF只要能做到,投资1块钱,能回本3毛或者4毛就已经是非常好的游戏生态环境了。

要想做到这一点,保证良好的生态环境,那就得严格的限制商人和搬砖工作室的滋生。

尤其是那种开挂搬砖的工作室,对于游戏生态没有任何好处,只会破坏物价,影响游戏生态。

这是个大问题!

尤其是在苏晟提高了疲劳值的情况下。

工作室1个角色相当于之前的5个角色。

如果是在多开的情况下,起号成本下降5倍,收益提升5倍。

这简直太夸张了,如果不做出严格的限制,可能刚开服没多久游戏就要完蛋。

怎么样在限制工作室和商人的同时,保留“摸金”的玩法是个问题。

砍收益。

降低金币收益。

降低蓝白紫装的爆率。

卡片的爆率稍微降低那么一丢丢。

然后提高搬砖图的设计,提高难度和门槛。

玩家自己平常搬一搬可以。

但是如果工作室起号搬,就得在账号成本上多花钱。

伤害不够,打不过搬砖图,那还怎么搬?

所以起号搬砖,哪怕投资了,回本周期也很长。

如果碰上苏晟做