星作在对游戏打标签问题上是非常严谨的。
比如,《拳皇》的标签是:格斗。
再比如《三国杀》的标签是:休闲。
《捣蛋猪》的标签是:休闲、模拟、益智。
往往有一个主标签,几个副标签,但是定位非常地准确。
而本次《泰拉瑞亚》的标签可谓是星作所有游戏中众多的了。
包括:探索、生存、动作、冒险、独立、创造、角色扮演。
除此之外。
星作还为游戏添加了一个“沙盒”的标签。
有细心的网友就发现,像生存、动作、角色扮演等等标签都是很常见的大标签。
而这个沙盒是什么标签?
又自创出什么新的标签了吗?
有一些玩家带着疑问进入了游戏。
《泰拉瑞亚》上线不久之后,立即在海内外引起了不同程度的好评。
游戏内容极其的丰富,引来大批试玩过的玩家的赞赏。
不得不说。
宋青黎和林书晗在游戏内容的丰富度上做的非常好。
她们设定了大量的装备、武器、Npc角色和生物。
甚至包括各种任务和事件,为玩家提供了丰富的游戏体验。
“游戏到底有多少装备啊?”
“我估摸着得有上百件吧。”
“少了,光是我现在看到的晒图就有一百多个不同的了。”
“哪套装备是最好的?求告知!”
“你都还没通关呢问啥装备啊,这游戏现在谁通关了?”
“你好朋友,请问你是不是忘记了游戏的初衷,尝试一款游戏不是为了通关诶,而是获得良好的游戏体验!”
“说得对!不要盲目的追求通关,速通!”
“我觉得这游戏需要慢慢的玩,细细的品,反正我现在还没完全搞懂游戏怎么玩。”
原版的《泰拉瑞亚》实际上在引导方面做的不是很好。
有很多玩家刚进游戏几分钟十几分钟就被劝退了。
主要原因就是引导做的不好。
这实际上是开放世界,开放游戏的通病。
游戏的自由度确实高了,但是对于一些玩家来说却变成了无头苍蝇,不知道该干什么。
苏晟在这方面做出了一些修改。
那就是加入了箭头的设定。
上下左右四个箭头。
在地面上提醒玩家可以往这边走,也提醒玩家可以往那边走。
这样设定的好处是给予以给玩家在心理上一个设定:哦我这么干是可以的。
很简单的设定,但是却在一定程度上解决了类似游戏“没有引导”的问题,留住了大量玩家。
游戏刚刚开始的玩法可以是以探索、建造为主。
宋青黎在这方面是做足了功夫的,做出了各种各样的资源。
资源多,但不是臃肿,没有让玩家刻意去收集。
几乎每一种材料都有用处,不会出现堆材料需求,让玩家反复刷的情况。
鲁迅先生曾经说过一句话:“要想富,先撸树。”
所以木材是玩家们的第一需求。
玩家可以制作基本的工具,也可以用木材来建造。
石材就是挖掘地面获得的,也可以做工具和建筑。
矿物方面包括:铜、锡、铁、铅、银、钨、金、铂金等,用于制作更高级的工具和装备。
这些都是在现实生活中见到的。
游戏中还存在一些特有的材料:狱岩、魔金/血腥和陨铁(特殊装备)钴蓝/钯金、秘银/山铜、精金/钛金、叶绿矿等。
即便是在像素风格的情况下,玩家也一眼能分辨出这是什么东西。
玩家将会通过挖掘、砍伐、击败怪物、探索地下城或者开启宝箱的方式来获取这些资源。
资源不仅仅可以支持玩家的生存和探索,也是制作更强大装备和建筑的基础。
可以说。
资源的收集,是游戏的核心玩法之一。
资源系统和装备系统是宋青黎花时间最多,精力最多的一套系统,是支撑整个游戏格调的基础。
“笑死,我刚刚发现可以用角色死亡,快速来刷新道具。”
“有个Up发现可以触发一些大概率的事件,反复刷新,效率好高!”
根据玩家粗略的统计。
在有合成系统的情况下,不同武器的数量达到了几百种。
近战武器、远程武器、魔法武器、召唤武器。
玩家们可以通过重铸来提升属性。
而“重铸”共有112中前缀随即出现,包括增加装备的防御、移速、最大法力值等等词条属性。
玩家可以通过装备系统进行组合,个性化自己的角色,提高战斗效率,资源手机的能力,从而综合性地提高游戏体验。
“兄弟们,听我一句劝,这游戏千万不要抄近路,一步步把装备打造起来,会特别有成就感的!”
“这游戏光是装备全收集就够我玩很长很长时间了!”
“不到30块钱的定价,我觉得星作这次在做慈善!”
“树是要砍的,平台是要搭