种田的概念其实还挺好理解的,并不困难。
因为很早就有了“种田”的概念,不仅限于小说和影视剧。
现在很多短视频其实都有“种田”元素。
什么修驴蹄子、洗地毯其实就算种田的一个分支。
不只是九州特有,外国人也很喜欢种田。
就连世界名著《鲁滨逊漂流记》也能归入种田系列。
除了这个,还有很多视频,全程没有一句台词,从无到有的搭建一个“野外小屋”,“避难所”,改造翻新老破屋之类的。
最核心的东西就是从无到有,从有到精的那份满足感和成就感。
假设做成游戏的话,其实受众还是非常非常多的。
林书晗和宋青黎都很认同这次项目的出发点。
其实两人分不清,是苏晟的项目做的大众能够接受呢?
还是她们两个在星作呆了这么久,一下子就get到了项目的点。
两人在策划会上接到的任务是地图设计。
对于种田来说,地图设计是重中之重,完全不亚于CSGO的地图设计的重要性。
就像是选的地毯和驴蹄子,要是很干净那肯定不行,达不到解压的程度,就算修好了满足感也没有那么强。
上次林书晗是研究CS的地图,这一次要完全靠她和宋青黎来完成地图设计。
从0到1的开发从来都是很艰难的,不过好在这一次有完整的策划文案作为辅助参考。
只要能把方案上的特性都展现出来,各种元素无缝融合到一起,其实就算成功。
现在市面上也有很多种田性质的游戏。
不过大多数的玩法有一些单一,它们大都是真的种田。
播种农作物、浇水、除虫之类的经营农场。
而按照新项目《城市天际线》的文案,并不是经营农场,而是变成了经营一座城市。
从阶段系统大概也能看出来:小村庄-富有的村庄-小城镇-快速发展的城镇-忙碌的城镇-大型城镇。
玩家将会扮演一名城市的负责人,以不同基建的形式,从而引导路线的发展。
宋青黎和林书晗在拿到策划文案以后,先是详细的浏览了一遍,尽量去理解游戏的内核。
两人都发现,其实游戏很讲究一个真实性、逻辑性。
底层代码倒是不用管,但茫茫多的设定,让宋青黎和林书晗焦头烂额,不知道从哪里开始下手。
“这个游戏,好像和地理有很大的关系?”宋青黎皱着眉头,找到了许多设定的共同点。
“地理吗……我,我是理科生啊,这些东西早就给忘了。”林书晗挠挠头。
她这个理科生和国内的理科生还不太一样,她连有些历史都不太清楚。
“我好像就记得一个什么四大古国,北纬三十度,什么三星堆之类的。”
宋青黎:???
“你刷视频学的吧!”
“这你都知道?”林书晗不由得惊讶,还真是她刷短视频的时候,给她推送了一个什么猎奇视频,什么世界未解之谜之类的,就当故事听了。
“这是阴谋论,早就证伪了。”
宋青黎向林书晗娓娓道来:“实际上北纬30°就是阳光照射充足,再加上四大古国那附近都是平原,有大江大河,就导致阳光充足、土地湿润,适合耕种,长期定居。”
九州还不一样,九州北边有季风的加持,所以达到了同样的效果。
“对!气候,我刚刚也看到了气候。”
游戏还真就参照现实,更注重逻辑性。
什么地中海气候,夏季炎热干燥,冬季温和多雨。
海洋大陆性气候,温带大陆性气候之类的。
除了跟经纬度有关系的气候以外,还有“地形”这个基本的因素。
山谷、盆地、平原、丘陵之类的元素。
这样一来,游戏的多样化就有了。
气候主要决定这座城市的发展方向。
而地形决定玩家这座城市的发展模式。
假设是丘陵之类地形不够平稳的地带,那铁路运输可能就非常困难。
如果是平原地区,那么公路、铁路、空运都可以,但可能不会有海陆运输。
“诶,这不就有思路了嘛!”
两人大概梳理出了一个基本的思路,也就是游戏的三大要素。
她们可以根据地形、气候、经纬度的特征,去构建一张富有特色的地图。
也可以将两种地形、气候结合起来,一半一半,或者三七开。
这样的好处是,给了玩家很高的可玩性和自主性。
“我感觉我们还可以参考一下现实五大基本地形特点,然后嵌入进不同主题的地图中。”
宋青黎脑子里的地理知识早就还给老师了,只记得大概的地形名称,特征什么的记得不是很清楚。
丘陵、盆地、平原、河谷、高原之类的。
两人还是查了资料才想起来。
就拿丘陵来举例子。
丘陵由各种岩类组成的坡面组合体,起伏不大,坡度较缓,地面崎岖不平,连绵不断的低矮山丘。