第100章:怎么不起量啊!(1 / 3)

口号和宣传片虽然有点尬,土里土气的,但是效果还真的挺不错。

《群雄杀》在大力度的推广之下,游戏流量真的开始节节攀升。

但游戏的数据只不过是昙花一现。

当宣发的钱烧得差不多了以后,游戏流量便开始下降,并慢慢的趋于平稳。

这个环节其实很重要,是检验游戏留存率的时刻。

无论是给网站砸钱,还是请代言,最终能留住多少玩家还是得看游戏质量。

经过他们的调查得知,《三国杀》的留存率大概是50%。

而且还是精准对各类型的游戏玩家精准投放的留存率。

《群雄杀》在市面上进行推广,看到广告的人是各式各样的。

即便如此,留存率也达到35%。

综合来算,其实数据还要比《三国杀》好很多。

游戏数据是挺好。

但还有一个关键问题。

那就是充值率不高。

这可是个致命问题。

石磊辛辛苦苦把玩家都拉到游戏里,然后他们不充钱。

那石磊不就亏了么?

你好歹充个一块两块的啊!

我们又不是全都是大几百,也是有一块两块的道具好吗!

没几天石磊就有点坐不住了,开始让技术人员调查后台,分析数据。

“一定要找出问题所在!”

……

星作游戏。

苏晟坐在办公室里,看着浏览器给自己弹出来的游戏广告。

[《群雄杀》!聪明人都在玩的游戏!]

苏晟:???

这什么b动静。

“这个广告词怎么感觉那么熟悉?”

“妈耶,这不就是狗卡的口号吗?”

苏晟被吓得一哆嗦,连忙去查询搜索游戏开发商的相关背景。

结果发现不是狗卡,而是一家叫翼网游戏的公司,也就是殷晓龙的那个公司。

苏晟松了口气。

他以为狗卡又出来祸害大伙儿了。

“群雄杀是吧。”

“让我看看做的是什么东东。”

这不玩不知道。

一玩吓一跳。

“这nm不就是《英雄杀》的翻版吗?”

在三国杀的基础上,做了一些改动,缝合了一下,然后自己又搞了点原创。

总体的效果虽然远远不如《三国杀》,但是比《英雄杀》要好不少。

“看来殷晓龙已经领略到精髓了。”

最让苏晟难绷的是,殷晓龙竟然把曾国藩和李鸿章都整出来做成了武将。

尤其是曾国藩的技能,差点让苏晟喷出来。

四血双技能的曾国藩有一个主动技能。

[剃头:若场上有人装备白银老虎、玄龙头盔、覆碗等头盔类装备,可无视距离,将对方的装备牌拆除,效果类似于“上房抽梯”]

可以见得。

殷晓龙并没有完全照搬《三国杀》,而是自己做了许多改动。

就比如说装备类,他扩展到了6个装备栏,细化成了头盔、护甲、武器、马匹、特殊道具。

其余武将大部分采用历史上真实出现过的英雄人物。

这种设计多少能跑点量,但肯定打不过《三国杀》。

《群雄杀》最大的问题就是太像《三国杀》。

两者游戏的核心玩法实在太像了。

殷晓龙只动了皮,没有动筋动骨。

既然都是卡牌类游戏,那肯定不能局限于《三国杀》的框架啊!

虽说殷晓龙这些改动挺新奇的,一时半会死不了,但从长远来看肯定不好活。

武将的技能有点抽象,整体也不算平衡。

《三国杀》从最初的设计来讲就不是为了竞技而制作的,所以也不需要什么平衡,本质上就是卖武将。

所以苏晟对《三国杀》的改动可谓煞费苦心,就是想要打造成一个偏竞技的游戏。

想要长久的运营,这种平衡的游戏环境是必不可少的。

要说一个游戏如果不平衡但赚钱,算不算成功,能不能长久的运营下去。

苏晟觉得不好说。

就算真的用心做平衡,游戏就一定能长寿吗?

其次,就算真的能够长寿,在人员变动频繁的社会,它的长寿会被归功于搞平衡的人吗?

最后。

没人能保证每一届班子都秉着搞平衡的理念做游戏。

如果不能保证的话,还是多赚钱吧。

所以《群雄杀》的设计,从他们的视角来看不算错。

前面苏晟是站在一个普通制作人的视角来看待问题。

下面他会站在玩家的视角拆解游戏内容。

《群雄杀》美术不够出彩,声优做的也一般。

这两个虽然不是必须项而是加分项,但是却可以成为差异化的重点。

苏晟觉得,其实殷晓龙他们整点擦边,都比现在普普通通中规中矩的美术要好。

因为《群雄杀》本来就是借鉴的,中规中矩反而不行。

如果是原创的,那倒是可以忽略。

“找柯杰和王天翼代言这个