个梳理,包含游戏题材、玩法、在WG下载榜单和畅销榜单上的历史最高排名和平均排名等。
可以看到,随着去年初一款放置类卡牌游戏的爆火,这一年多的时间里,已经有大量厂商同样走上了放置类游戏的开发道路。
目前在WG新游版块,标签为放置类的开发中新游就有大几十款。
这些以去年爆款为目标的开发中放置类游戏,虽然说游戏名字看起来好像各有特色,但撇开那些障眼法,各种骑士、魔法、女巫、巨龙之类的关键词聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻题材。
不仅题材如此,它们在各自的专版上写的玩法介绍内容各有各的花里胡哨,但其核心都和去年那款放置类卡牌游戏如出一辙。
“同质化太严重了。”汪飞指了指目前状态开发中的这些放置类游戏竞品。
去年的那个爆款放置类游戏的开发商不是寰宇,是同为业内三巨头之一的星蕴游戏——业内对星蕴游戏的戏称是幸运游戏,这家的爆款率是三巨头之中最高的,但是他们家的爆雷率也是最高的。
有部分爆雷游戏,还是星蕴内部集体一致看好,甚至测试期间玩家口碑也都顶尖的,最终为什么爆雷许多人都无法理解。
以至于提起星蕴,业内和玩家的第一反应就是:幸运游戏,爆款爆雷,基本看命。
星蕴去年上线的《剑与花与魔法》就是他们家的超级幸运星,以独具异域风格又特点鲜明的美术特色、当时市场上空缺的放置类玩法以及出色的数值、关卡设计,在项目上线初期就引爆了整个游戏市场。
《剑与花与魔法》在20年的一整个年度中,有足足5个月的时间盘踞在WG畅销榜的前五位,2020年度平均月营收破亿,巅峰月流水近10亿。
在这个堪称疯狂的数据下,跟风者前赴后继也就不难理解了。
毕竟跟个风,哪怕吃不到肉喝口汤呢?
“题材、美术风格、主要玩法系统……这些目前确定得怎么样了?”汪飞直接问。
裴殊看了眼蒋子业,蒋子业点点头,将PPT切换到了新的页面。
“前天碰面时也聊过这个,目前选定的题材是东方仙侠,整体场景风格……”说到这里,裴殊直接接手将PPT切换到下一页的风格示意上。
“我原本考虑的是场景以水墨风格为主,突显东方仙侠飘逸洒脱的特色,但最近一个月我下载试玩了畅销榜上绝大部分的游戏,过分纯粹的水墨风格可能无法切中较大部分玩家群体。”
“所以我观察了当前最为流行的二次元美术风格……”裴殊指了指PPT上的示意图:“这是我用PS随手调整的融合效果,老汪你觉得这样如何?”
汪飞觉得如何?
他觉得,裴殊确实完全超出了他的预期!
他原本以为,今天的第一场碰头会议,他需要不断地否掉裴殊和蒋子业的一些过于偏向独立游戏风格的想法和内容,却没想到,裴殊这个当初以测评主机游戏和独立游戏为主,自己又是独立游戏制作人出身的家伙,却在想要做商业化游戏的时候,就能毫不犹豫地站在足够公正客观的角度进行自我审视。
就像是眼前的这个美术风格的抉择。
但看裴殊现在给出的参考效果图——这是二次元人物和水墨写意风格的一种融合,精致美型的二次元东方人物,但在衣袍边缘和发丝的处理上,沾染了水墨写意的飘逸氤氲。
瞬间,这种既能够吸引大众玩家兴趣又能够独立区别于其他纯二次元美术形象的特色就已经跃然而出。
汪飞顿了顿,认真地点头:“这个方向不错,你和蒋子业先把场景、主要角色的设定给出来,初版的也行,我会去约我熟悉的美术外包团队,让他们试一试这个风格。”
这个初次会议,开始阶段美术风格的顺利选定,似乎也让汪飞和裴殊、蒋子业之间有了一个初步的互相肯定和磨合。
接下来的时间里,裴殊更快速地开始介绍了在他规划中的游戏玩法和一个关键点。
“这款游戏,不需要氪金。”裴殊平静地抛下了这么一个炸弹。
汪飞:!
原本汪飞正在内心深处感慨,裴殊脑子好了以后果然潜力十足。
结果下一秒裴殊就丢出了这么一句让汪飞觉得他脑子又坏了的话。
蒋子业在边上看到汪飞的反应,难得地用手挡住自己的嘴,轻声干咳了下——说起来,当初第一次听到不输老师提出的这个关键点,他也觉得非常不可思议。
但听完了之后,他心里又难得地升起了一个微妙的、不好意思对人说出的想法:【不输老师,心真黑啊。】
汪飞不知道蒋子业这会儿心里在想什么,他只觉得自己应该履行自己资深项目经理的职责,骂醒眼前这个脑子突然抽风的家伙。
“裴殊,你说的不需要氪金是指什么?你打算内置广告?我劝你最好不要这样,这对于一款游戏来说,绝对不是一个好的收费方式。”
“这是不输工作室的第一款游戏,既然你已经做好了要走大众向的准备,就要接受市场标准的充值模式。当前的游戏充值模式已经经过了市场多年时间的验